Site optimisé pour une résolution supérieure à 1024x768 pixels.

Qui est en ligne ?

Nous avons 3 personnes en ligne
Finales : pièces mineures entre elles, sans pions
Ce type de finales aboutit le plus souvent à la nulle.
il faut simplement noter la faiblesse d'un cavalier seul qui peut être piégé.

Nous n'étudierons pas les finales qui annulent à l'évidence sauf erreur importante ou position exceptionnelle : une pièce mineure (fou ou cavalier) contre une autre pièce mineure (fou ou cavalier).
De même deux cavaliers contre deux fous aboutit à la nulle.

Reste deux possibilités : cavalier seul contre deux fous et cavalier seul contre fou et cavalier.
Dans ces deux cas, la victoire est possible pour celui qui a les deux pièces, après le gain du cavalier.

L'étude de ces finales est en fait de peu d'intérêt pratique
D'abord, ce type de finales est assez rare
D'autre part, le gain n'est obtenu souvent qu'en plus de 50 coups et la méthode de gain est complexe et difficile à menée à bien, en tous cas en moins de 50 coups. En effet, la moindre imprécision peut annuler ou rendre le gain beaucoup plus long. Le gain peut néanmoins être obtenu plus rapidement quand la position de départ est déjà désavantageuse pour le camp défenseur.


Deux fous contre un cavalier


Théoriquement, deux fous l'emporte sur un cavalier.
Le principe est de repousser le roi dans un coin et de jouer sur les deux menaces : mat et gain du cavalier.

Quand roi et cavalier sont mal placés, le gain peut être assez rapide.



Diagramme 1 : les blancs gagnent

1) Rf7

puis si :
1) ... - Rh5 ou Rg5
2) Rg7 gagne le cavalier

1) ... - Cg5 +
2) Rg8 avec menace de mat par Fg7 - Ce6
3) Fc1 + - Cg5
4) Rf8 - Rh7
5) FxC


Regardons maintenant les deux diagrammes suivants :



Diagramme 2

Dans le diagramme ci-dessus, le gain blanc est obtenu, le problème est qu'il ne peut l'être qu'au minimum en 66 coups !
Ceci est du au fait que les noirs sont dans une position favorable : au centre, le cavalier avec le roi. Les blancs vont devoir repousser les noirs sur un bord de l'échiquier, ce qui sera possible mais ceci perd beaucoup de temps.

Décalons maintenant la position de trois rangées :



Diagramme 3

Les noirs étant au bord de l'échiquier, les blancs peuvent espérer obtenir le gain en 32 coups.
Il existe plusieurs suites possibles de coups. Nous montrons ici une suite qui n'est donc pas la seule possible.

Voyons la méthode :

1) Re6 - Cc7 +
2) Rf7 - Ce8
3) Fg4 - Cd6 +
4) Re6 (si FxC : pat) - Cb5
5) Ff4 - Cc7 +
6) Re5 - Cb5
7) Rd5 - Ca7
8) Rd6 - Cc8 +
9) Re6 - Ca7
10) Fe2 - Cc8
11) Fd2 - Rc7
12) Ff3 - Rb6
13) Rd7 - ca7
14) Fe3 + - Ra6
15) Fe2 + - Rb7
16) Ff1 - Cc8
1) Ff2 + - Rb8



Diagramme 4

18) Ff4 - Ra7
19) le cavalier tombe puis le mat suit en quelques coups (voir finales élémentaires).

Nous pouvons tirer des enseignements de cette finale :

1) Le cavalier est de peu d'utilité et ne sert qu'à retarder la progression blanche, notamment par des échecs.
2) Le roi noir doit être repoussé dans un coin (peu importe la couleur puisque les deux fous sont présents).
3) Les fous peuvent agir à distance sans être inquiétés par le cavalier.

La position suivante montre comment un cavalier peut être piégé :


Diagramme 5 : les blancs gagnent

1) Ff3 - Cf1
2) Ff4 - Rd7
3) Fe2 : le cavalier n'a pas de case

Nous voyons que le cavalier a intérêt à rester près du roi, de façon à avoir une case de repli protégée.



Fou et cavalier contre un cavalier


La partie est quasiment toujours nulle.
Le gain n'est possible pour les blancs que si la position est d'emblée défavorable pour les noirs, essentiellement quand le roi noir se trouve déjà sur le bord de l'échiquier.

Considérations pour le camp attaquant :

- Le roi adverse doit être repoussé dans un coin de la couleur du fou.
- Le gain est également possible lorsque le cavalier est mal placé et peut être piégé

Considérations pour le camp défenseur :

- Le roi doit éviter de se placer dans un coin de la couleur du fou.
- Placer le cavalier pour éviter qu'il ne soit piégé. Le placer plutôt à proximité de son roi et éviter le bord de l'échiquier principalement s'il est loin de son roi.


1) Le cavalier piégé

Un exemple de position dans laquelle le cavalier sur un bord de l'échiquier est piégé par un fou :



Diagramme 6 : cavalier piégé

Le fou bloque toutes les cases de fuite du cavalier.
Les blancs gagnent le cavalier après Rc3 puis Rb4.

Autre exemple de cavalier piégé :



Diagramme 7 : le cavalier noir est piégé

Le cavalier n'a pas de case de fuite après Rb5.
Nous voyons que le cavalier qui n'est pas au bord de l'échiquier est plus difficile à piéger puisqu'il faut deux pièces : le fou est le cavalier.

2) Le roi noir est proche du coin de la couleur du fou

Quand le roi noir est proche du coin de la couleur du fou, les menaces de mat apparaissent et le cavalier ne sauve pas la situation :



Diagramme 8

1) Rf7 - Rh8
2) Rg6 : le cavalier est piégé



Autre situation aboutissant au mat :




Diagramme 9

1) Cg7 - Cb6
2) Ff4 - Cd5
3) Fg5 - Cb6
4) Ce6 - Cd7
5) Ff4 - Ch8
7) Fe5 mat

si :
3) ... - Cc3
4) Ce8 - Ce4
5) Ff4 - Cc5
6) Cf6 + - Rh8
7) Fe3 - Cb7
8) Fh6 - Cd6 +
9) Rg6 - Cf5
10) Ff8 - Ce7
11) Rf7 - Cf5
12) Ce4 - Rh7
13) Cg5 + - Rh8
14) Fa3 - Cd6 +
15) Rf8 puis Fb2 gagne
Mise à jour le Lundi, 17 Août 2009 12:11
 
 
  © Copyright 2007 - 2012, Club d'échecs de Brunoy | Design by guenstigo.de & vista forum  
 
   
 
Design by windows vista forum and energiesparlampen