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Finales de pions : deux pions contre un (1ère partie)
Lundi, 22 Décembre 2008 19:42
La finale opposant deux pions contre un pion est le plus souvent gagnante pour le camp qui a les deux pions mais dans certaines positions, la nullité est possible, le résultat se jouant parfois sur un seul coup.
Compte tenu de la multiplicité des positions, nous avons scindé l'étude de ces finales en plusieurs parties.
Dans cette première partie, nous traiterons des cas où les pions blancs ne sont pas liés, où l'un de ces pions est passé et l'autre se trouve sur la même colonne que le pion adverse.




Quand deux pions sont bloqués sur une même colonne, le gain est habituel pour les blancs pour peu que le pion passé soit suffisamment éloigné latéralement du groupe de pions bloqués et que le roi ait suffisamment d'espace des deux côtés de ce pion.


Le diagramme suivant montre un cas favorable aux blancs : pions bloqués sur une colonne cavalier et pion passé éloigné des pions bloqués.
Les cases vertes figurent les cases où doit se situer le pion passé pour que les blancs l'emportent quelque soit le trait (les rois étant comme dans le diagramme placés de part et d'autre du pion).
Attention : il existe d'autres positions de gain ou d'annulation mais liées au trait. Par exemple les cases b7 à h7 sont gagnantes pour les blancs s'ils ont le trait.



Diagramme 1 : les blancs gagnent

Les blancs l'emportent facilement.
Le roi noir est obligé de rester à proximité du pion passé tant qu'il ne l'a pas pris. Les blancs vont pouvoir sacrifier ce pion pendant que le roi ira prendre le pion b4 puis promouvoir leur pion "b".

1) Rf3 - Rg6
2) Re3 - Rg5
3) Rd3 - Rxg4
4) Rc4 - Rf5
5) Rxb4 - Re6
6) Rb5 - Rd7
7) Ra6 - Rc8
7) a4 : gagne (voir finales élémentaires)

Reprenons la même position, en changeant simplement la position des pions bloqués, le pion noir étant resté à sa case de départ.



Diagramme 2


Nous constatons que les cases vertes sont moins nombreuses qu'au digramme précédent.

Il n'est donc pas dans l'intérêt des noirs d'avoir leur pion trop avancé.


Autre exemple avec des pions bloqués plus centraux. Nous constatons que les cases vertes sont encore moins nombreuses que précédemment car il y a moins d'écart possible entre les pions.



Diagramme 3 : les blancs gagnent


Dans cette position, les blancs gagnent facilement quelque soit le trait.
Le plan consiste à avancer le pion "g" suffisamment loin puis à 'attaquer le pion noir quitte à sacrifier le pion"g" pour promouvoir le pion "d".


Exemple avec le trait aux blancs :

1) Rf3 (Rh3 gagne aussi) - Rg6
2) Rf4 - Rf6
3) g5+ - Rg6

3) ... - Re6 perd aussi, mais uniquement parce que le roi blanc peut contourner le pion par la colonne "h" :
4) Rg4 - Rxd6
5) Rh5 : seul coup gagnant - Re7
6) Rh6 - Rf8
7) Rh7 gagne
4) Rg4 - Rg7
5) Rf5 - Rf7
6) g6 + - Rg7
7) Rg5 - Rg8
8) Rf6 - Rf8
9) g7 + - Rg8
10) Re7 gagne

Il est intéressant de voir pourquoi dans la position symétrique avec le pion en a4, les noirs annulent. La différence vient du fait que le roi blanc ne peut pas faire le tour du pion : c'est un pion tour et nous savons que dans ce cas, les possibilités d'annulation sont plus fréquentes.




Diagramme 4 : partie nulle

1) Rb3 - Ra6 !

1) ... - Rb6 perd :
2) Rb4 - Rc6
3) Ra5 - Rb7
4) Rb5 - Ra7
5) a5 - Rb7
6) a6 + etc ...
2) Rb4 - Rb6
3) a5 + - Rc6
4) Rc4 - Rxd6 partie nulle car le roi ne peut pas contourner le pion comme dans le diagramme précédent.

Les possibilités d'annulation sont beaucoup plus grandes quand le pion passé n'est séparé que d'une colonne des pions bloqués.
La partie peut être nulle mais tout dépends de la position et du trait. Les règles sont compliquées et quasiment impossible à retenir à long terme.
Il est préférable de retenir quelques principes, même s'ils peuvent être pris en défaut dans certains cas :

- Si le pion noir se trouve sur la septième rangée, la partie est souvent nulle.
- Si le pion noir est plus avancé (le pion passé n'étant pas sur une colonne tour) , le roi noir doit se situer suffisamment avancé, à au moins deux rangées au dessous de son pion.



Diagramme 5 : partie nulle

Le roi noir est proche du pion "d" et l'annulation est facile pour les noirs :

1) Re3 - Re6
2) Re4 - Rxd6
3) Rf5 - Re7
4) Rg6 - Rf8
5) Rf6 - d5
6) Re5 - d4
7) Rxd4 - Rf7
8) Re5

Si le pion noir est plus avancé, les blancs gagnent si le roi noir n'est pas suffisamment avancé :



Diagramme 6 : les blancs gagnent

1) Rg3 - Re4
2) Rg4 - Rxd4
3) f5 - Re5
4) Rg5 - d4
5) f6 - Re6
6) Rg6 - d3
7) f7 - Re7
8) Rg7 gagne

Pour annuler, les noirs doivent avant tout bloquer le pion passé avec leur roi

Lle diagramme suivant nous montre une exception : quand le pion noir se trouve sur la colonne du fou. Les noirs ont alors une ressource supplémentaire.



Diagramme 7 : partie nulle

Le pion noir se trouve sur la cinquième rangée et normalement dans cette position avec le roi noir sur la même rangée, les blancs gagnent. C'est uniquement le fait que les pions bloqués se situent sur une colonne fou qui permet l'annulation, se basant sur le fait qu'une dame ne gagne pas contre un pion du fou arrivé à une case de la promotion, soutenu par son roi si le roi adverse est assez loin (voir article finale dame contre un pion).

1) Rf3 (Re3 annule après Rf4 qui gagne le pion e4) - Rd4
2) Rf4 - Rxc4
3) e5 -



Diagramme 8 : les noirs annulent

3) ... - Rb3 ! : les noirs laissent le passage à leur pion, mais en plaçant leur roi de l'autre côté du roi adverse.
4) e6 - c4
5) e7 - c3
6) e8 : D - c2, position de nullité (voir finale dame contre pion)

Par contre 3) ... - Rd3 perd avec la suite :

4) e6 - c4
5) e7 - c3
6) e8 : D - c2
7) De1 ou De3 + gagne


Autre situation : les pions ne sont pas complètement bloqués.
Reprenons le diagramme 4 et observons la différence. Une simple case peut faire toute la différence :



Diagramme 9 : les blancs gagnent

Le pion blanc "d" n'est pas bloqué et surtout ce pion contrôle la case e6, ce qui empêche le roi noir d'attaquer le pion blanc d5.

1) Re3 : seul coup gagnant
En effet :
1) Rg3 - Re4
2) Rg4 - Rxd5
3) f5 - Rd6
4) f6 - Re6
5) Rg5 - Rf7 : le roi revient juste à temps pour bloquer le pion. Cela n'est possible que parce que le pion d7 est resté à sa place.

Puis si :

1) ... - d6
2) Rf3 - Rf6
3) Rg4 - Rg6
4) f5 + - Rf6
5) Rf4 - Rf7
6) Rg5 : nous avons vu la suite précédemment

1) ... - Rf6
2) Re4 - d6
3) Rf3 (f5 perd le pion après Rg5) - Rf5
4) Rg3 cette fois ce coup fonctionne car le pion d7 est avancé en d6 et bloque le retour du roi noir
ainsi : 4) ... - Re4
5) Rg4 - Rxd5
6) f5 - Re5
7) Rg5 - Re6
8) Rg6 gagne

4) ... - Rf6
5) Rg4 et nous connaissons la suite

1) ... - Rg4
2) Re4 - d6
3) Re3 - Rh5
4) f5 - Rg5
5) Re4 - Rh6
6) Rf4 - Rh5
7) f6 - Rg6
8) f7 - Rf7
9) Rf5 gagne

1) ... - Rg6
2) Re4 - Rf6
3) f5 - Re7
4) Re5 - d6 +
5) Rf4 - Rf6
6) Rg4 - Rf7
7) Rg5 gagne


Dans le cas où les pions bloqués se situent sur une colonne tour, une règle assez simple , la règle dite de Bahr permet de déterminer le résultat facilement.

On trace une première ligne qui relie en diagonale le pion noir à la colonne du fou la plus proche de son propre camp puis une deuxième ligne à partir de la précédente en diagonale jusqu'au bord de l'échiquier. Si le pion passé blanc se trouve à l'intérieur de ces lignes, le gain est assuré quelque soit le trait. En réalité, les cases vertes nous montrent exactement les cases où doit se situer le pion.



Diagramme 10 : la règle de Bahr

Dans ce cas, la partie est nulle comme nous allons le voir, mais la marche à suivre demande à ne pas faire de faute.

La seule façon de gagner pour les blancs consiste à aller prendre le pion a5 puis de promouvoir le pion "a". Nous savons cependant que si le roi noir revient à temps après avoir pris le pion "h", la partie est nulle (voir finales élémentaires).

1) Rg3 - Rg6

2) Rf4 - Rh5 ! : le seul coup car Rf6 ferait perdre un temps précieux après Re4 car le roi serait obligé de revenir prendre le pion, ce qui le ferait arriver trop tard pour annuler.

3) Re4 - Rxh4

4) Rd4 - Rg5

5) Rc4 - Rf5


6) Rb5 - Re6 : seul coup

6) ... - Re5 ?
7) Rxa5 - Rd6
8) Rb6 - Rd7
9) Rb7 gagne
7) Rxa5 - Rd7 encore le seul coup
8) Ra6 - Rc7

Cependant cette règle n'est valable que dans certains cas précis finalement rares : pions tours bloqués et pion noir plus bas que la sixième rangée.
Il existe également quelques exceptions (par exemple avec le pion noir en a3, gain blanc si pion passé en b4 ou partie nulle si pion passé en c2)
D'autre part, la position des rois est également importante.

Par exemple :



Diagramme 11 : les blancs gagnent

Par rapport au diagramme précédent, le roi noir est mal placé et il devra perdre encore un temps pour pouvoir se rapprocher et prendre le pion"h".

1) Rf4 - Rg6
2) Re4 - Rh5
3) Rd4 - Rxh4
4) Rc4 - Rg5
5) Rxa5 - Rf6
6) Rb6 - Re6
7) Rb7 gagne

L'exemple suivant nous montre une erreur à éviter :



Diagramme 12

Les blancs gagnent dans cette position comme nous l'avons vu.
Le réflexe à éviter est de pousser le pion :

1) g4 ?
Ce coup a pour effet de faire gagner un temps au roi noir car le pion sera pris en g4 au lieu de g3 donc une rangée plus haut.

Continuons l'étude concernant des pions bloqués sur une colonne tour.



Diagramme 13 : les blancs gagnent

Le diagramme nous montre en vert les cases où doit se trouver le pion passé blanc pour que les blancs gagnent quelque soit le trait (la position des rois étant comme sur le diagramme de part et d'autre du pion passé).
Nous voyons que la règle de Bahr ne s'applique pas.
Les noirs annulent si le pion passé se trouve dans la moitié de l'échiquier du côté des pions bloqués.

Exemple avec trait aux blancs :

1) Rc2 - Rd5
2) Rc3 - Rc5
3) d4 + - Rb5
4) d5 - Rxa6
5) Rc4 - Rb6
6) Rd4 - a5
7) d6 - a4 : partie nulle, chacun ayant un pion passé susceptible d'être arrêté.

de même :

1) Re2 - Rd5
2) Re3 - Re5
3) d4 + - Rd5
4) Rd3 - Rd6
5) Re4 - Re6
6) d5 + - Rd6
7) Rd4 - Rd7
8) Rc5 - Rc7
9) d6 + - Rd7
10) Rd5 - Rd8
11) Rc6 - Rc8
12) d7 + - Rd8
13) Rb7 - Rxd7
14) Rxa7 - Rc7 : nulle


Le diagramme suivant nous montre une position déjà étudiée dans l'article traitant de la triangulation.
Voir ce chapitre pour l'ordre de coups.
Les pions bloqués se trouvent sur la colonne tour. La partie serait nulle comme nous l'avons vu si le pion noir était en a7. Le simple fait que le pion noir se trouve en a6 permet aux blancs de gagner
.



Diagramme 14 : les blancs gagnent





Regardons maintenant quelques cas où les pions ont une certaine liberté de mouvement.
L'ordre des coups est ici particulièrement important.




Diagramme 15 : les blancs gagnent, les noirs annulent

Trait aux blancs :

1) h5 ! - Rh7
2) Rg5 - Rg7
3) h6 + - Rh7
4) Rf6 gagne

Trait aux noirs :

1) ... - Rg6
2) h5 + - Rh6
3) f5 - Rg7
4) Rg5 - f6 +
5) Rg4 - Rh6 : partie nulle

Par contre le jeu doit être très précis :

1) f5 annule après 1) ... - f6 !

1) Rf5 annule également :

1) ... - Rh5
2) Rf6 - Rxh4
3) f5 - Rg4
4) Re5 - Rg5
5) f6 - Rg4 : partie nulle

Le diagramme suivant nous montre que la position de toutes les pièces est importante.



Diagramme 16
: les blancs gagnent

Ce diagramme est identique au précédent, à la seule différence que le pion h se trouve en h3 au lieu de h4. De ce fait, il se trouve plus loin du roi noir qui ne pourra pas l'attaquer dans l'immédiat et il va permettre aux blancs de disposer de coups d'attente.

Attention : le coup h4 annule !

1) h4 - Rg6
nous avons vu la suite précédemment.

La façon la plus simple de gagner consiste à jouer :

1) Rf5 - Rg7
2) h4 - Rh7
3) Rf6 - Rg8
4) h5 - Rf8
5) h6 gagne

1) f5 gagne également mais beaucoup moins simplement :
1) ... - f6
2) Rh4 !
surtout pas h4 ou Rf4 qui annulent :
2) h4 - Rg7
3) Rf4 - Rh6
4) Re4 - Rh5
5) Rd5 - Rxh4
6) Rd4 (si Re6, Rg5 gagne) - Rg4
7) Re4 - Rh5 : partie nulle
2) ... - Rh7
3) Rg3 (les autres coups de roi sont bons également) - Rh6
4) Rg4 - Rg7
5) Rf4 - Rh6 : nous retrouvons la position du diagramme 13 : voir ci-dessous

Les noirs perdent même en ayant le trait :

1) ... - Rg6
2) f5 + - Rh6
3) Rf4 - f6



Diagramme 17 : les blancs gagnent

Dans cette position, les blancs ne doivent pas se tromper, la moindre erreur pouvant mener à la nulle. Le plan de gain consiste à contourner puis attaquer le pion f6 par le centre de l'échiquier. le pion passé ne doit pas avancer tout de suite car pour l'instant il est bien placé à distance de toute attaque du roi noir.

4) Re3
4) Re4 avec la même idée que Re3 annule après 4) ... - Rg5 : c'est le trébuchet (nous l'avons déjà vu dans la finale pion contre pion), et si 5) h4 +, Rh5 annule en gagnant le pion

4) h4 annule après Rh5 suivi de 5) Rg3 - Rg5


4) ... - Rg7
5) Re4 - Rf7
6) Rd5 - Re7
7) h4 : le pion passé entre en jeu - Rd7 : le roi noir ne pourra pas faire face aux deux menaces
8) h5 - Re7
9) h6 - rf7
10) Rd6 - Rg8
11) Re6 - Rh7
12) Rxf6 gagne

 

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