Diagramme 6 : les noirs gagnent
Cet exemple est instructif car il montre les erreurs réflexes à éviter. Il faut résister à l'envie de pousser les pions trop tôt !
Ainsi 1) ... - f2 + annule après 2) Txf2
De même 1) ... - e2 annule après
2) Rf2 - Ce4 +
3) Re1 avec la menace d'annulation Txe2 - f2
4) Rxe2 partie nulle
Exemple de suite gagnante :
1) ... - Ch1
2) Ta2 - f2 +
3) Re2 - Cg3 +
4) Rxe3 - g1 : dame
Par contre si les pions sont moins avancés, la partie est nulle :
Diagramme 7 : partie nulle
1) ... - Ch2
2) Rf2 - f3
3) Re3 - Cg4 +
4) Rxe4 - f2
5) Ta1 : nulle
La position suivante est reprise dans les exercices de finales.
L'annulation n'est possible pour les blancs qu'en choisissant les coup les plus précis. Cette étude est très instructive.
L'étude de toutes les variantes serait trop longue. Nous n'en développerons que certaines.
Diagramme 8 : les blancs annulent, les noirs gagnent
Analysons d'abord la position.
Les pièces blanches sont mal placées : roi blanc loin des pions et tour devant les pions, peu active.
D'un autre côté, les pions noirs sont encore peu avancés et le roi noir est en arrière de ses pions.
Trait aux blancs :
Le roi blanc ne peut pas bouger pour le moment car en f2 ou f4 il subit la fourchette Cd3.
Il faut donc déplacer la tour. Il faut lui rendre son activité tout en la tenant à distance des pièces ennemies. Sur les colonnes a et d, la tour serait trop facilement attaquée par le roi. Sur la colonne f, son activité serait diminuée par le cavalier.
Exemple avec Ta1 :
1) Ta1 - b4
2) Rf2 - b3
3) Re2 - Rc5
4) Rd2 - Rb4
5) Ta8 - c3 +
6) Rc1 - Cd3 + gagne
Th1 est le meilleur coup. C'est même le seul coup qui annule !
1) Th1 - c3
Les noirs peuvent jouer d'autres coups mais ceci retombe souvent dans les mêmes variantes et n'apportent rien de mieux. Les noirs doivent de toute façon avancer le roi et les pions le plus vite possible.
N'oublions pas que maintenant le roi blanc va pouvoir avancer !
2) Rf2 - Rc5
3) Re2 - Rc4
Les rois se sont raprochés des pions
4) Th5 - Cc6
5) Th8 - Cd4 +
6) Rd1 - Rb3
7) Th2
Ce coup est important car c'est le seul qui annule
Par exemple si Tc8, c2 + gagne rapidement. Th2 évite Ce2.
7) ... - b4
8) Rc1 - Ra3
9) Th4 - Ce2 +
10) Rb1 - Rb3 (sur b3, Tc4)
11) Th3 : seul coup pour empêcher c2 puis c1
Diagramme 9
11) ... - Rc4 : il faut bien permettre au pion d'avancer
12) Th8 : la tour se place en position de faire des éches par le haut de l'échiquier - b3
13) Tc8 + - Rd3
14) Td8 + - Cd4
15) Rc1 - b2 +
16) Rb1 - Re3
17) Tb8 - Rd2
18) Txb2 : la tour se sacrifie contre les deux pions - CxT
19) Rxb2 : nulle
Trait aux noirs :
Le gain est assez rapide :
1) ... - Cd3 : attaque la tour en gagnant un temps et en contrôlant la case de promotion du pion c.
2) Th1 - c3
3) Rf3 - c2
4) Re3 - c1 : dame
5) TxD - CxT et gagne
Pour finir, un autre exemple pratique : partie Caruana - Alekseev, Biel, 2009
Diagramme 10 : les noirs annulent, les blancs gagnent
Tout se joue sur un seul temps.
Heureusement pour les noirs, dans la partie, ils avaient le trait.
1) ... - Rf4 : le roi noir doit se rapprocher et tenter de se placer devant les pions.
Cependant, d'autres coups annulent
2) b5 - Rf5
3) a4 - Re6
4) Cg5 + - Rd7
5) Ce4 - Th2
6) Cc3 - Rd6
7) Ce4 + - Rc7
8) a5 - Th4
9) Rd5 - th5 +
10) Rc4 - Th4
11) Rd4 - Rb7
12) Rd5 - Th5 +
13) Rc4 - Th4
14) Rd4 - Rc7
15) Rd5 partie nulle
Par contre si les blancs ont le trait, ils gagnent :
1) b5 ! (seul coup gagnant) - Rf4
2) b6 - Rf5
3) b7 - Tb2
4) Cd6 + - Re6
5) Cb5 et le pion va à dame