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Finales de tours : tour contre pièce mineure et deux pions
La partie est habituellement nulle, mais tout dépends de la position des pièces.
Bien entendu, sauf situation exceptionnelle, seul le camp qui a les pions peut espérer l'emporter.
Le gain n'est possible que si les pions sont suffisamment avancés en étant soutenus.

Quand les pions ne sont pas liés, le fou peut soutenir plus efficacement un pion que le cavalier.


Stratégie pour le camp qui a la pièce mineure et les deux pions :

- Roi devant et au contact des pions


Stratégie pour le camp qui a la tour :

- Roi devant les pions : c'est le point prioritaire
- La tour doit rester active en restant loin du roi adverse et placée de manière à éviter les fourchettes ou enfilades. Il est mauvais d'utiliser la tour pour bloquer les pions. Elle pourra gêner la progression des blancs par des échecs incessants.
- Possibilité d'annulation en sacrifiant la tour contre les deux pions.


Compte tenu de la multiplicité des positions qui peuvent être parfois très complexes, voici des exemples pratiques :



Tour contre fou et deux pions




Diagramme 1 : partie nulle

Dans cette position , la partie est nulle car le roi blanc bloque les pions et ne peut pas être délogé par le fou . Le fou ne contrôlant pas la case de promotion, il ne peut pas y avoir non plus de menace de promotion.



Diagramme 2
: les noirs gagnent, les blancs annulent

Par contre, dans cette position, les noirs gagnent s'ils ont le trait. Le roi se situe sur une case de même couleur que celle du fou et la tour est peu active.
A noter que si les blancs ont le trait, ils annulent tout simplement par 1) Txf3+ -e4xT   2) Rxf3.

1) ... - Fg5+
2) Rd4 - Rf4
3) Rc3 - Ff6 +
4) Rd2 - e3 +
5) Rd3 - Fc3 ! : sacrifice gagnant
6) RxF - e2
7) Te1 - Re3 gagne

si :

2) Rf2 - Rf4
3) Th1 - e3 +
4) Re1 - Re4
5) Th2 - Rd3
6) Rf1 - e2 +
7) Rf2 - Fe3 +
8) Rxf3 - e1 : dame



Le gain pour les noirs n'intervient que lorsque les pions sont suffisamment près de la promotion.
Dans la position suivante, qui est une transposition de la position précédente mais décalée d'une rangée, la partie est nulle.



Diagramme 3 : partie nulle

Exemple :

1) ... - Fg6 +
2) Rf3 - Rf5
3) Te1 - Fh5 +
4) Rf2 - e4
5) Ta1 - e3 +
6) Re1 - e2
7) Ta5 + - Rg4
8) Rxe2 : partie nulle

si

5) ... - f3
6) Ta5 + - Rg4
7) Te5 - f2 +
8) Rf1 et nulle

Quand les pions sont plus avancés, le gain noir est fréquent mais pas toujours facile comme dans l'exemple suivant :



Diagramme 4 : gain noir quelque soit le trait

Si les noirs ont le trait, le gain est facile :

1) ... - f2 +
2) Rd1 - f1 : dame +

Par contre, si les blancs ont le trait, les noirs l'emportent beaucoup plus difficilement :

1) Tf7 + - Re4
2) Te7 + - Rd4
3) Tf7 (Td7 n'est pas possible à cause de FxT) - Fc6 : défends le pion
Avancer le pion en f2 serait une erreur en raison de Txf2 !
4) Tf8 - Re5
5) Tf7 - Fe4
6) Rf1 - Ff5
7) Tf8 - Rf4
8) Tf7 - Rg4
9) Tg7 + - Rh4
10) Tf7 - Fh3 +
11) Re1 - Rg3
12) Tg7 + - Fg4 avec un gain rapide

Voici une position où les pions sont séparés, l'un soutenu par le fou, l'autre par le roi.



Diagramme 5 : les blancs annulent

1) Ta7 ! - Rg2
2) Rd1 - Ff2
3) Re2 - g3
4) Tb7 - Fg1
5) Tb8 - Rh1
6) Rf3
Les noirs ne peuvent plus progresser.




Tour contre cavalier et deux pions





Diagramme 6 : les noirs gagnent

Cet exemple est instructif car il montre les erreurs réflexes à éviter. Il faut résister à l'envie de pousser les pions trop tôt !

Ainsi 1) ... - f2 + annule après 2) Txf2

De même 1) ... - e2 annule après
2) Rf2 - Ce4 +
3) Re1 avec la menace d'annulation Txe2 - f2
4) Rxe2 partie nulle

Exemple de suite gagnante :
1) ... - Ch1
2) Ta2 - f2 +
3) Re2 - Cg3 +
4) Rxe3 - g1 : dame


Par contre si les pions sont moins avancés, la partie est nulle :




Diagramme 7 : partie nulle

1) ... - Ch2
2) Rf2 - f3
3) Re3 - Cg4 +
4) Rxe4 - f2
5) Ta1 : nulle

La position suivante est reprise dans les exercices de finales.
L'annulation n'est possible pour les blancs qu'en choisissant les coup les plus précis. Cette étude est très instructive.
L'étude de toutes les variantes serait trop longue. Nous n'en développerons que certaines.




Diagramme 8 : les blancs annulent, les noirs gagnent

Analysons d'abord la position.
Les pièces blanches sont mal placées : roi blanc loin des pions et tour devant les pions, peu active.
D'un autre côté, les pions noirs sont encore peu avancés et le roi noir est en arrière de ses pions.


Trait aux blancs :

Le roi blanc ne peut pas bouger pour le moment car en f2 ou f4 il subit la fourchette Cd3.
Il faut donc déplacer la tour. Il faut lui rendre son activité tout en la tenant à distance des pièces ennemies. Sur les colonnes a et d, la tour serait trop facilement attaquée par le roi. Sur la colonne f, son activité serait diminuée par le cavalier.
Exemple avec Ta1 :

1) Ta1 - b4
2) Rf2 - b3
3) Re2 - Rc5
4) Rd2 - Rb4
5) Ta8 - c3 +
6) Rc1 - Cd3 + gagne
Th1 est le meilleur coup. C'est même le seul coup qui annule !

1) Th1 - c3
Les noirs peuvent jouer d'autres coups mais ceci retombe souvent dans les mêmes variantes et n'apportent rien de mieux. Les noirs doivent de toute façon avancer le roi et les pions le plus vite possible.
N'oublions pas que maintenant le roi blanc va pouvoir avancer !

2) Rf2 - Rc5
3) Re2 - Rc4
Les rois se sont raprochés des pions

4) Th5 - Cc6
5) Th8 - Cd4 +
6) Rd1 - Rb3
7) Th2
Ce coup est important car c'est le seul qui annule
Par exemple si Tc8, c2 + gagne rapidement. Th2 évite Ce2.

7) ... - b4
8) Rc1 - Ra3
9) Th4 - Ce2 +
10) Rb1 - Rb3 (sur b3, Tc4)
11) Th3 : seul coup pour empêcher c2 puis c1



Diagramme 9

11) ... - Rc4 : il faut bien permettre au pion d'avancer
12) Th8 : la tour se place en position de faire des éches par le haut de l'échiquier - b3
13) Tc8 + - Rd3
14) Td8 + - Cd4
15) Rc1 - b2 +
16) Rb1 - Re3
17) Tb8 - Rd2
18) Txb2 : la tour se sacrifie contre les deux pions - CxT
19) Rxb2 : nulle

Trait aux noirs :

Le gain est assez rapide :

1) ... - Cd3 : attaque la tour en gagnant un temps et en contrôlant la case de promotion du pion c.
2) Th1 - c3
3) Rf3 - c2
4) Re3 - c1 : dame
5) TxD - CxT et gagne

Pour finir, un autre exemple pratique : partie Caruana - Alekseev, Biel, 2009



Diagramme 10 : les noirs annulent, les blancs gagnent

Tout se joue sur un seul temps.
Heureusement pour les noirs, dans la partie, ils avaient le trait.

1) ... - Rf4 : le roi noir doit se rapprocher et tenter de se placer devant les pions.
Cependant, d'autres coups annulent
2) b5 - Rf5
3) a4 - Re6
4) Cg5 + - Rd7
5) Ce4 - Th2
6) Cc3 - Rd6
7) Ce4 + - Rc7
8) a5 - Th4
9) Rd5 - th5 +
10) Rc4 - Th4
11) Rd4 - Rb7
12) Rd5 - Th5 +
13) Rc4 - Th4
14) Rd4 - Rc7
15) Rd5 partie nulle

Par contre si les blancs ont le trait, ils gagnent :

1) b5 ! (seul coup gagnant) - Rf4
2) b6 - Rf5
3) b7 - Tb2
4) Cd6 + - Re6
5) Cb5 et le pion va à dame


Mise à jour le Samedi, 08 Août 2009 13:35
 
 
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