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Finales de tours : tour et pion contre fou et pion
Jeudi, 30 Octobre 2008 11:12
Le résultat dépend de la position des pièces. Les blancs ont en principe l'avantage. Les noirs ne peuvent gagner que dans de rares situations ou lorsque le pion noir est très proche de la promotion.
Notons tout de suite que la seule chance de gain pour les blancs consiste à assurer la promotion de leur pion.

Etudions d'abord le cas de pions bloqués sur la même colonne.
Deux possibilités selon que le pion des noirs est situé ou non sur une case de même couleur que le fou.
Une des conseils formulé dans les finales d'échecs stipule que le joueur qui a un seul fou doit placer ses pions sur des cases de couleur opposée à celle du fou. C'est encore le cas ici.




1) Pions bloqués et pion noir sur une case de couleur différente du fou.


La partie est habituellement nulle car le fou va pouvoir attaquer le pion ennemi de telle sorte qu'il devra être défendu en permanence soit par le roi soit par la tour.
N'oublions pas que la seule chance de gain des blancs se situe dans le pion et que si chaque camp prend le pion de l'adversaire, la partie est habituellement nulle (voir finale tour contre fou, sans pions).



Diagramme 1 : partie nulle quelque soit le trait.

Exemple :

1) Th6 + - Re5
2) Rd3 - Fe6
3) Th5 + - Rd6 : impossible de progresser


1) Pions bloqués et pion noir sur une case de couleur identique au fou.


Le gain est le plus souvent assuré pour les blancs. Le fou ne peut pas attaquer le pion adverse.

La méthode de gain consiste à échanger la tour contre le fou et le pion adverse.
Cet échange devra se faire au bon moment, de manière à ce que le pion blanc restant puisse aller à dame.




Diagramme 2 : Les blancs gagnent, quelque soit le trait.

Le plan des blancs est de repousser le roi adverse sur la dernière rangée et de placer leur roi devant les pions.

1) Rd2 - Rd4
2) Tg4 + - Rd5
3) Th4 : bloque l'avancée du roi - Ff1
4) Re3 - Fg2
5) Td4 + - Re5
6) Tg4 - Ff1
7) Tg5 + - Rd6
8) Rd4 - Fc4
9) Td6 + - Rc7
10) Rc5 - Fd3
11) Tg7 + - Rd8
12) Rc6 - Fc4
13) Tg5 - Fe2

Le moment est venu de prendre le pion. Il est important de voir la position des rois.



Diagramme 3 : les blancs gagnent


14) Txb5 - FxT
15) RxT - Rc8
16) Rb6 - Rb8
17) b5 - Ra8
18) Rc7 gagne

Dans de rares cas, les noirs peuvent annuler.



Diagramme 4

Dans cette position, les noirs peuvent annuler car leur roi est bien placé pour attaquer le pion blanc.

1) ... - Re4
2) Th1 pour tenter de défendre le pion en allant en c1 - Rd3
3) Tc1 - Fc3 : le pion c4 tombe

Pour le pion de la tour, les noirs peuvent annuler également, à la condition de bien placer leur roi.



Diagramme 5 : les blancs gagnent quelque soit le trait

Le diagramme indique en vert les cases sur lesquelles le roi noir doit se trouver pour annuler lorsque le trait est aux blancs. Ceci n'est pas évident car le réflexe est plutôt de mettre le roi le plus près des pions.
Le roi noir étant mal placé, les blancs vont pouvoir jouer sur la menace de mat

Si les blancs ont le trait, le gain est assez rapide :

1) Rb6 - Fd2 : c'est le seul coup. Le roi ne peut pas bouger en raison de la menace de mat
2) Td1 - Fe3 ou Fg5 : le fou est obligé de lâcher le pion en raison toujours de la menace de mat

Si c'est aux noirs de jouer, le principe est le même mais la réalisation est beaucoup plus longue et compliquée.

1) ... - Rb7
2) Tc6 : coup d'attente sur la colonne "c" - Fe1
3) Tc4 - Fb4
4) Tc1 les noirs sont en zugzwang. Voyons les différentes variantes
4) ... - Fd2
5) Td1 - Fc3
6) Td7 + - Rc8
7) Rc6 - Fb4
8) Td5 - Fc3
9) Td1 - Fb4
10) Rb6
La partie est perdue car le roi ne peut plus bouger sous peine de mat et le fou ne peut plus bouger sans lâcher le pion car si Fc3, Tc1 gagnant le fou qui est cloué.

4) ... - Ra7
5) Tc7 + - Rb8
6) Rc6 - Fe1
7) Te7 - Ff2 +
8) Rxb5 gagne


3) pions libres

Le résultat dépends de la position des pièces.
Cependant, le gain est habituel pour les blancs car la tour est supérieure au fou.




Diagramme 6 : les blancs gagnent

La tour va pouvoir bloquer facilement le pion dans sa progression car le fou ne peut le défendre que sur une case de sa couleur. Le roi blanc va pouvoir avancer progressivement avec son pion et le fou sera obliger de s'échanger contre lui.
Attention cependant, le jeu devra être très précis car les noirs peuvent encore annuler, notamment en plaçant leur fou en g7 devant le pion.
Pour cette raison, nous employerons une méthode de gain un peu plus longue que la méthode optimale mais plus facile à retenir et plus sûre.


1) Th5 : l'avancée du pion noir est stoppée immédiatement - Rf7
2) Rf2 - Rg6
3) g4 - Fg5 (pour permettre au pion d'avancer)
4) Th8 - Ff4 (empêchant Tc8)
5) Rf3 - Fd6
6) Tg8 + - Rf7
7) Tc8 - Rg7
8) Tc6 - Fc5
9) Rf4 : fou et pion sont réduits à l'inaction, le roi avance - Fd4
10) Rf5 - Fc5
11) g5 - Fe3
12) Td6
Ce coup est un peu difficile à trouver. Cependant Tc7 marche aussi


Voici une autre position de gain pour les blancs :




Diagramme 7 : les blancs gagnent


Dans la position du diagramme, les blancs gagnent car leur roi se trouve dans le carré de promotion du pion noir. Mais à la différence de la règle habituelle il devra être dans le carré en ayant le trait donc avec un coup d'avance.
Les noirs pourraient annuler si le roi était par exemple en h1 ou g2

1) Re3 - b4
2) f4 - b3
3) Th5 + -
 

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