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Finales de tours : une tour contre une pièce mineure
Nous n'envisagerons ici que les finales tour contre pièce mineure, en l'absence de pions

1) Tour contre fou


La partie est habituellement nulle.
Il suffit pour le camp défenseur d'éviter de placer le roi au bord de l'échiquier, surtout dans un coin.
Lorsque le roi s'y trouve obligé, il devra se placer dans le coin de la couleur opposé à son fou.



Diagramme 1 : partie nulle

Il n'y a pas de difficulté à le comprendre. Si la tour fait échec, le fou se place en g8 puis si le roi blanc se déplace en h6 ou g6, c'est pat.


2) Tour contre cavalier

Les chances de gain pour le camp de la tour sont supérieures à celles de la finale tour contre fou
Le cavalier doit de préférence se placer à côté du roi.
Cavalier et roi doivent au mieux rester au centre, l'un à côté de l'autre



Diagramme 2 : partie nulle

Dans un certain nombre de cas, les blancs peuvent gagner le cavalier et la partie.
Le cavalier est refoulé vers un côté de l'échiquier, loin de son roi
Les coups sont cependant difficiles à trouver.
Voici deux exemples qui montrent comment le cavalier peut être ainsi piégé.
Nous donnons ici les meilleurs coups de part et d'autre.



Diagramme 3 : les blancs jouent et gagnent

1) Th4 ! : bloque les cases échappatoires du cavalier vers le centre de l'échiquier. - Rd7
2) Rd2 : le cavalier n'a déjà plus de case de fuite - Rd6
3) Re2 gagne le cavalier

si 1) ... - Cd1 +
2) Rd3 - Cb2 +
3) Rc2 gagne le cavalier




Diagramme 4 : les blancs jouent et gagnent

L'exercice est plus difficile que le cas précédent :

1) Te6 ! repousse le cavalier plus bas dans l'échiquier - Cd3
2) Te3 - Cf4 (Cc5 n'est pas possible à cause de Tc3 qui gagne le cavalier)
3) Rd6 - Rb7
4) Tf3 - Ce2
5) Re5 - Rb6
6) Te3 - Cc1
7) Rd4 - Rb5
8) Rc3 - Ca2 +
9) Rb3
le cavalier est perdu car si Cb4, Te5 + puis RxC et si Cc1 +, Rb2.
Mise à jour le Mercredi, 18 Novembre 2009 14:24
 
 
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