Nous n'envisagerons ici que les finales tour contre pièce mineure, en l'absence de pions 1) Tour contre fou La partie est habituellement nulle. Il suffit pour le camp défenseur d'éviter de placer le roi au bord de l'échiquier, surtout dans un coin. Lorsque le roi s'y trouve obligé, il devra se placer dans le coin de la couleur opposé à son fou.  Diagramme 1 : partie nulle Il n'y a pas de difficulté à le comprendre. Si la tour fait échec, le fou se place en g8 puis si le roi blanc se déplace en h6 ou g6, c'est pat. 2) Tour contre cavalier Les chances de gain pour le camp de la tour sont supérieures à celles de la finale tour contre fou Le cavalier doit de préférence se placer à côté du roi. Cavalier et roi doivent au mieux rester au centre, l'un à côté de l'autre  Diagramme 2 : partie nulle Dans un certain nombre de cas, les blancs peuvent gagner le cavalier et la partie. Le cavalier est refoulé vers un côté de l'échiquier, loin de son roi Les coups sont cependant difficiles à trouver. Voici deux exemples qui montrent comment le cavalier peut être ainsi piégé. Nous donnons ici les meilleurs coups de part et d'autre.  Diagramme 3 : les blancs jouent et gagnent 1) Th4 ! : bloque les cases échappatoires du cavalier vers le centre de l'échiquier. - Rd7 2) Rd2 : le cavalier n'a déjà plus de case de fuite - Rd6 3) Re2 gagne le cavalier
si 1) ... - Cd1 + 2) Rd3 - Cb2 + 3) Rc2 gagne le cavalier
 Diagramme 4 : les blancs jouent et gagnent L'exercice est plus difficile que le cas précédent : 1) Te6 ! repousse le cavalier plus bas dans l'échiquier - Cd3 2) Te3 - Cf4 (Cc5 n'est pas possible à cause de Tc3 qui gagne le cavalier) 3) Rd6 - Rb7 4) Tf3 - Ce2 5) Re5 - Rb6 6) Te3 - Cc1 7) Rd4 - Rb5 8) Rc3 - Ca2 + 9) Rb3 le cavalier est perdu car si Cb4, Te5 + puis RxC et si Cc1 +, Rb2.
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Mise à jour le Mercredi, 18 Novembre 2009 14:24 |