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Vendredi, 31 Octobre 2008 17:43 |
Malgré l'avantage matériel, la nulle est fréquente.
La raison en est que chaque joueur contrôle une couleur et que les fous ne peuvent pas être échangés.
Le camp qui a les deux pions ne gagne que si les pions sont suffisamment espacés ou suffisamment avancés.
En réalité, le nombre de situations possibles est très important. Le jeu demande une grande précision.
Il faut distinguer deux cas selon que les pions sont liés ou non.
Pions liés
Les noirs peuvent annuler s'ils placent bien leurs pièces et uniquement dans le cas où les pions ne sont pas trop avancés, c'est à dire avant qu'ils n'atteignent la sixième rangée.

Diagramme 1 : partie nulle
Ce diagramme montre une bonne position de défense : le roi noir est situé juste devant les pions et le fou noir se trouve du côté du roi, contrôlant l'avancée du pion "d".
Dans cette position, les blancs ne peuvent pas progresser.
Le pion "d" ne peut être avancé car le fou peut se sacrifier contre les deux pions.
Le pion "c" ne peut pas être avancé non plus car les noirs annulent en mettant leur roi en d5 où il ne pourra pas être délogé.
Le fou blanc n'a aucun moyen d'action et la partie est nulle quelque soit sa position.
Le roi blanc est par ailleurs bloqué à la défense du pion "c".
Attention cependant car pour annuler, le fou doit obligatoirement se situer sur une des trois cases : g8, f7, e6, car dans ces positions il contrôle non seulement la case d5 mais menace aussi le pion c4, ce qui entrave le mouvement du roi blanc.
Le diagramme suivant nous montre l'importance de la position du fou défenseur.

Diagramme 2 : les blancs gagnent
Par rapport au diagramme 1, seule la position du fou noir change.
Le fou n'attaque plus directement le pion c4, de sorte que le roi blanc est libre.
Il est important de noter que le coup critique des blancs est l'avancée d5, avancée sur une case de la couleur du fou adverse. Cette avancée doit s'effectuer sans que le fou ne s'échange contre les deux pions et sans que le roi puisse bloquer les pions en se plaçant en c5. Le roi est nécessaire à soutenir cette avancée.
Le plan des blancs est donc le suivant : bloquer avec le fou la case c5, en allant sur la diagonale a3-f8, placer le roi en e5 pour être en mesure d'avancer le pion en d5, sans craindre que le fou ne s'échange contre les deux pions.
La suite de coups suivante est un exemple mais d'autres coups sont parfois possibles.
1) Fh6 : vise f8, sur la diagonale a3-f8. Cependant d'autres coups gagnants sont possibles.
1)... - Fe4
2) Ff8 - Fg2
3) Rd2 : le roi vise e5 et se déplace sur les cases noires pour éviter les échecs - Fh1
4) Re3 - Fg2
5) Fb4
Temps d'attente car les noirs sont en zugzwang. En effet, si le roi bouge, d5 est tout de suite possible. D'un autre côté, le fou est bien placé en g2 car il contrôle d5 et il peut immédiatement menacer le pion c4 en allant en f1. Par exemple si les blancs jouent Rf4 tout de suite, les noirs annulent en jouant Ff1.
Pourquoi ? Voici la suite :
5) Rf4 - Ff1
6) d5 + - Rd7
7) c5 - Fa6
8) Re5 - Fb7 : le fou a pu se replacer sur une bonne case
ou
8) c6 + - Rc7
9) Re4 - Fb5 5) ... - Fh1
6) Rf4 : maintenant possible - Fg2 : trop tard.
7) Re5 - Ff3 (si Ff1, d5 +)
8) d5 +

Diagramme 3
Le roi blanc soutient son pion d et son avancée devient possible . Le fou empêche le roi noir de bloquer les pions.
8) ... - Rb6
9) c5 + - Rb5
10) Fa3 - Fg4
11) c6 - Ff3
12) Rd6 - Rb6
13) Fc5 + - Ra6
14) Fg1 - Fg2
15) Rc5 - Ra7
16) Fh2 - Fh3
17) d6 et le gain est assuré
Le diagramme suivant nous montre encore une possibilité de défense :

Diagramme 4 : les noirs jouent et annulent
1) ... - Fb7 !
Le fou noir a juste le temps de se placer sur la bonne case. La position est légèrement différente de la position du diagramme 1. Le coup critique des blancs n'est plus l'avancée du pion d mais l'avancée du pion c. Ceci tout simplement parce que l'avancée du pion d permettrait le blocage des pions par le roi.
Cette fois-ci, les bonnes cases sont donc a8 et b7 sur lesquelles le fou contrôle d5 et c6.
Par contre 1) ... - Fd7 est perdant :
2) Fa5 + - Rb7
3) Re5 - Fb5
4) Rd6 et rien ne peut empêcher le coup gagnant c6 +
Quand les pions sont suffisamment avancés, à partir de la sixième rangée, aucune défense n'est possible car il n'y a plus assez d'espace pour le fou. Nous n'étudierons pas ce cas où le gain est évident.
La position du roi est importante aussi.

Diagramme 5 : les noirs jouent et font nulle
1) ... - Rc7 !
C'est le seul coup qui permet d'annuler
si 1) ... - Fh1
2) Fg4 ! (seul coup) - Fg2
3) Rb4 puis Ra5 gagne
La suite va nous permettre de voir que lorsque les deux pions ne sont pas éloignés de plus d'une colonne du bord de l'échiquier, les chances de nulle sont plus importantes.
2) Ra5 + - Rd7
3) Rd4 - Fh1
Quand les pions se situent au bord de l'échiquier, les chances de nulle sont plus importantes.

Diagramme 6 : partie nulle
La partie est nulle quelque soit l'emplacement du fou noir.
En effet, il suffit que le fou s'échange contre le pion b. Comme nous l'avons vu dans un autre chapitre, le roi noir va se placer en a8 et la partie est nulle car le fou des blancs n'est pas de la couleur de la case de promotion du pion.

Diagramme 7 : partie nulle
Mais même si le fou est de bonne couleur, la partie est nulle aussi !
La raison en est que le roi ne peut pas faire le tour des pions.
Exemple de suite :
1) Fc4 + - Rb6
2) a5 + - Rb7
3) b5 - Fd6 +
4) Ra4 - Fc5
5) Fd5 + - Ra7

Diagramme 8 : partie nulle
Les blancs ne peuvent plus progresser. En effet, le seul moyen réside dans l'avance b6. Pour éviter l'échange du fou, il faut que le roi blanc arrive en c6. Pour ce faire, il devra laisser non protégé le pion a5 qui pourra être attaqué par le fou adverse.
Pour éviter ce blocage, il faut que les pions soient séparés du bord de l'échiquier de deux colonnes.
Examinons maintenant un autre cas où la position des pièces n'est pas aussi claire :

Diagramme 9 : les noirs jouent et font nulle
La position semble perdue pour les noirs mais la structure de pions présente une faiblesse.
1) ... - Fd5 !
C'est le seul coup. Il permet de gagner du temps pour permettre au roi noir de se rapprocher.
2) Rb4 - Rg4
3) Rb5 - Rf5
4) c6 - re6
5) Fe5 - Ff3
6) Rc5 - Fe4
7) c7 - Rd7
8) d5 - Fd3
9) d6 - Fe4
10) Rb6 - Rc8

Diagramme 10 : partie nulle
La partie est clairement nulle car le roi noir ne peut pas être délogé sauf par le coup d7, coup évitable en plaçant le fou de manière à contrôler cette case.
En résumé :
- La partie est gagnée par les blancs si les pions ont atteints la sixième rangée, et sont alignés et soutenus par le roi.
- Dans les autres cas, la partie est souvent nulle si les pièces noires sont bien placées, d'autant plus que les pions ne sont pas situés sur les quatre colonnes centrales.
Considérations pour le camp attaquant :
- Le roi doit soutenir l'avance des pions.
- Eviter d'avancer un pion si le fou ou le roi adverses peuvent bloquer les pions.
- Eviter que le fou adverse ne s'échange contre les deux pions.
Considérations pour le camp défenseur :
- Le roi doit bloquer au maximum l'avance des pions.
- Le fou doit menacer de l'échange contre les deux pions.
- Le fou doit également menacer l'un des pions de façon à bloquer le roi adverse à sa défense.
Pions séparés
Plus les pions sont espacés, plus les chances de gains sont grandes
1) Les pions sont séparés d'une seule colonne
La partie est nulle si les pions sont bloqués

Diagramme 11 : partie nulle
Exemple :
Les blancs vont essayer de placer leur roi en c5 pour avancer d5 :
1) Re4 - Fd6
2) Fd1 - Fc5
3) Fc2 - Fd6
4) Fd4 - Fb4
5) Rc4 - Fd6
6) Rb5 - Fa3
7) Rc6 - Re7 : les blancs ne peuvent pas progresser.
La partie est nulle également lorsqu'il y a un pion tour parmi les deux pions, si le fou attaquant n'est pas de la couleur de promotion de ce pion. Dans ce cas, le fou défenseur pourra s'échanger contre l'autre pion
2) Les pions sont séparés de deux colonnes
L'issue de la partie est fonction des colonnes sur lesquelles se situent les pions.
Plan de gain : le roi doit soutenir l'avance du pion qui est bloqué par le fou ennemi.
Le roi a besoin de pouvoir aller des deux côtés du pion.
Deux pions du fou
Le gain est fréquent car toutes les conditions sont réunies.

Diagramme 12 : les blancs gagnent
Le plan de gain est assez facile : le fou va soutenir le pion f5 et le roi va gagner la case d5 pour avancer le pion "d" qui pourra être avancé jusqu'en c6 où il pourra être soutenu par le fou. Le roi noir devra participer au blocage de ce pion. Le roi blanc ira alors soutenir l'avancée du pion "f". Pour cela, et ceci est fondamental il peut faire le tour du pion et le fou seul ne peut pas défendre efficacement.
Exemple :
1) Fg4 - Fb4
2) Re4 -
puis :
2) ... - Rg5
3) Fh3 - Rf6 (Rh4 éloigne trop le roi)
4) Rd5 - Re7
5) c5 - Fc3
6) c6 - Rd8
7) Re6 - Fb2
8) f6 - Rc7
9) Fg2 - Rd8
10) f7 - Fg7
11) Rf5 - Fh6
12) Rg6 - Ff8
13) Rh7 - Re7
14) Fh1 (coup d'attente) - Rd6
15) Rg8 - Re7
16) c7 gagne
2) ... - Fc3
3) c5 - Re7
4) Rd5 - Ff6
5) c6 - Rd8
6) Re6 - Fc3
7) f6 - Rc7
8) Ff3 - Rd8
9) f7 - Fb4
10) Rf6 - Ff8
11) Rg6 - Rc7
12) Rh7 - Rd6
13) Rg8 gagne
Pion cavalier + pion central
Partie nulle uniquement si le roi noir bloque le pion central.
En effet, le fou pourra bloquer seul le pion "g". Le pion le plus dangereux est donc le pion central.

Diagramme 13 : les blancs gagnent
Ici, le roi noir bloque le pion du cavalier.
1) Fe4 + (Fh5 + ! est encore mieux mais j'ai préféré une autre variante) - Rf7
2) Re5 - Fe7
3) g6 + - Rg7
4) d6 - Ff6 +
5) Re6 - Fc3
6) Rd7 - Fb4
7) Rc7 - Fa5 +
8) Rc8 - Rf8
9) d7 - Re7
10) Fd5 (et non g7 ? car partie nulle après Rf7) - Rf6
11) Ff7 - Re7
12) Fe8 - Rf6
13) d8 : dame et gain
Les choses sont différentes quand le roi bloque le pion central :

Diagramme 14 : les noirs jouent et font nulle.
Dans cette position, les noirs annulent :
1) ... - Re7 !
2) g6 - Fb2 : le fou reste sur la diagonale a1 - h8
On peut noter que la tentative de pénétration du roi blanc par la colonne h ne fonctionne pas car le coup Fg7 pourra bloquer cette tentative.
3) Re4 : le roi blanc va tenter de passer à l'aile dame - Fa1
4) Rd3 - Fe5
5) Rc4 - Rd6 : les blancs ne peuvent progresser.
Le diagramme suivant nous montre cependant que les choses ne sont pas simples.

Diagramme 15 : partie nulle
La partie est nulle mais les noirs doivent jouer avec précision.
Les pions sont sont très avancés, sur la sixième rangée.
On pourrait croire comme nous l'avons vu que le roi noir doit se placer en d7 pour bloquer le pion central.
Ce coup est cependant perdant :
1) ... - Rd7 ? - Rf7
2) Fb3 + - Rf8 gagne
Tous les coups de roi sont perdants. Tous les coups de fou annulent hormis Ff5 (RxF) et Fe4 (Re6 !).
Si les blancs ont le trait, regardons la tentative d'avancée du pion "g".
1) g7 - Fh7 !
1) Rg7 - Fb1
2) Rh6 - Fa2
3) g7 - Fg8
Nous voyons bien illustré le fait que la partie est nulle car le roi blanc n'a pas assez d'espace pour faire le tour du pion et inquiéter le fou.
Par contre, les piosn étant très avancés, le roi doit garder la liberté d'aller vers l'un ou l'autre des pions.
La partie est nulle quelque soit la colonne si le fou défenseur peut participer au blocage des deux pions le long d'une diagonale et si le roi peut bloquer le roi adverse :

Diagramme 16 : partie nulle
1) Re4 - Rc4
2) Fe1 - Ff7 (seul coup pour annuler)
3) Re5 - Rc5
4) Fd2 - Rc6
5) Rf5 - rd6
6) Fe3 - Rc6
7) Rg5 - Rd6
8) Rh6 - Rd7
9) Rg7 - Re8
10) Ff4 - Fe6 : partie nulle

Diagramme 17
Par contre, la position du roi est essentielle.
Le diagramme suivant reprend le diagramme 15 mais le roi est une case plus loin.
Ce changement suffit pour que les blancs puissent gagner.

Diagramme 18 : les blancs gagnent
1) Rd4 - Ff7
2) c4 - Rd7
3) c5 - Re6
4) Fe5 - Fe8
5) Re4 - Fc6 +
6) Rf4 - Rf7
7) Rg5 - Fd5
8) Fd4 - Fc6
9) Rf5 - Fd5
10) Re5 - Ff3
11) Rd6 - Re8
12) c6 - Rd8
13) f7 et le gain est assuré

Diagramme 19
3) Les pions sont séparés de plus de deux colonnes
Dans ce cas, le gain est en général assuré pour les blancs.
La technique est la même que lorsque les pions sont séparés de deux colonnes.
La principale possibilité d'annulation se produit lorsque l'un des deux pions est un pion de la tour et que le fou blanc est de la couleur opposée à celle de la case de promotion. Pour annuler dans ce cas, les noirs doivent simplement échanger le fou contre l'autre pion et placer le roi dans le coin au niveau de la case de promotion.
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